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La psyché est le nom donnée a l'énergie que les personnages manifestent afin d'utiliser leurs pouvoirs magiques.

ConceptModifier

Certains êtres peuvent apprendre à utiliser la psyché comme les mages tels que BOB, tandis que d'autres sont des êtres composés de psyché pure, comme les élémentaire ou les titans. Elle peut être insufflée avec de la concentration dans à peu près n'importe quoi, mais ne peut être contenue longtemps que dans des gemmes de pouvoir. La psyché a cependant une limite d'utilisation, si un être utilise trop de psyché, il doit attendre qu'elle se recharge avant de la réutiliser.

Elle émane naturellement dans le monde à travers des puits d'énergie disséminée un peu partout dans le Cratère.

BiographieModifier

PasséModifier

A une époque très lointaine, la psyché était manipulée à l'état pur sous la forme : la Magie Primordiale. Cet art s'est cependant perdu au fil du temps.

Aventures Saison 1Modifier

Vladimir Hannibal complote afin de faire disparaître la psyché de tout le Cratère pour libérer le monde des dieux qui se jouent d'eux. Il sabote le puits d'énergie à la Cité des Merveilles. Cependant, il est contrecarré par les quatre aventuriers.

Aventures Saison 3Modifier

En maniulant le Codex pour renvoyer le titan dans l'ether, Grunlek ne parvient pas à empêcher les terribles effets secondaires. La psyché s'épuise au fil du temps dans le cratère, les puits d'énergie disparaissent, et l'usage de la magie se raréfie.Modifier

Aventures Saison 4 : Bataille pour CastelblancModifier

Le puits d'énergie de la Tour des Mages est saboté par Manaril, ce qui provoque un figeage de la tour entière, des mages à l'intérieur, et du puits dans le temps. Les aventuriers, après avoir pénétré dans le puits, on réussi à ramener le cours normal du temps. C'est alors que le puits est ramené de manière inexpliquée à un stade temporel de 2 ans antérieur au moment de l'incident.

Quelques semaines plus tard, les aventuriers découvrent au Tombeau des Neuf une tablette particulière : un mode d'emploi d'ouverture et de fermeture des puits d'énergie, ce qui constitue un élément déterminant pour ramener la psyché dans le Cratère. Bob et Luc emportent la tablette, puis BOB décide de la remettre à l'archimage Tesla.