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Les Règles utilisées dans Aventures ont été créées par Mahyar Shakeri. Elles ont évolué au fil des saisons pour refléter l'augmentation de la difficulté pour les joueurs.

Le Personnage Modifier

Dans Aventures, un personnage se définit par des caractéristiques et des compétences. On retrouve ces valeurs sur la Fiche de Personnage, elles permettent de tester la capacité des aventuriers à se surpasser dans des situations risquées. Plus un personnage est talentueux, moins il a de chance d'échouer dans une action décrite par le Maître/Meneur de jeu.

Les caractéristiques Modifier

On en compte trois, le Physique, le Social et le Mental.

- Le Physique réunit les capacités du corps, à la fois l'endurance, la force et la dextérité.

- Le Social réunit les facultés de comprendre son prochain et à influencer son jugement.

- Le Mental concerne les actions qui font appel à la volonté, l'intelligence et la mémoire.

BasesModifier

Jets de désModifier

Les dés Modifier

Pour résoudre une action, la mécanique du jeu repose sur l'usage d'un dé à cent faces, aussi appelè dé 100. D'autres s'ajoute également comme les dés à six faces (Dé 6) ou des dés à dix faces (Dé 10). On utilise le plus souvent ce dé pour tester la réussite d'une situation. Ce dernier, chiffré en pourcentage sur la feuille du personnage révèle le talent (compétence ou caractéristique ) mis à l'épreuve.

Chaque personnage dispose d'une fiche descriptive qui indique ses statistiques, exprimées en pourcents (%). Les trois statistiques principales sont Physique, Mental et Social. Quand le maître du jeu (MJ) veut tester si un personnage est capable de faire face à une difficulté, il demande au joueur de lancer deux dés à 10 faces pour créer un résultat entre 1 et 100. Si ce résultat est inférieur à la statistique concernée (décidée par le thème de l'action et le MJ) il parvient à surmonter cette difficulté. Si le résultat est supérieur, il rate son action.

Exemple : Le MJ demande à Bob de faire un test de Physique pour courir dans des escaliers. Ici, le score de Physique représente l'équilibre du personnage. Bob a un score de Physique de 30. Si le résultat du dé est 20, il réussira cette épreuve. Si le résultat est de 70, il rate son action. Les détails de la réussite ou de l'échec (retomber dans l'escalier, se faire mal, …) dépendent du MJ.

CompétencesModifier

Chaque personnage possède des spécialités, des domaines dans lesquels il surpasse les autres. Ces compétences sont inscrites sur la fiche personnage et représentent les bonus aux caractéristiques lorsqu'une situation l'exige. On dit des compétences qu'elles sont "contextuelles ". Cela signifie qu'elles peuvent être utiliser en bonus dans une action uniquement si la situation concerne leurs domaine.

Le score de ces compétences spéciales s'additionnent alors au score de base (Physique, Mental ou Social), ce qui augmente les chances de réussite.

Exemple : Le MJ demande à Grunlek de faire un test pour savoir si il parvient à comprendre une machine. Grunlek a un score de 70 en Mental, mais aussi une compétence Technologie qui lui donne un bonus de 15. Son score final est donc 70 + 15 = 85. Il n'échouera que si les dés donnent un résultat supérieur à 85.

CritiquesModifier

Les 5 chiffres les plus hauts et les bas possible en lançant les dés correspondent respectivement à un échec critique (de 95 exclu à 100, ce qui signifie un lamentable maladresse,un échec ridicule voir dangereux pour le personnage) et une réussite critique (de 1 à 5 inclus ce qui traduit un succès optimum et une action réussite avec brio). Le Mj peut donc, respectivement valider un effet néfaste ou secondaire de son choix qui peut même se répercuter sur le groupe ou peut, là encore imaginer un effet bénéfique ou secondaire de son choix ou proposer au joueur de l'inventer avec sa validation.

Ces valeurs sont toujours les mêmes quelque soit les caractéristiques d'un personnage et les résultats critiques permettent d'ajouter des effets supplémentaires à une action.

Exemple 1 : Le MJ demande à Bob de faire un test de Mental pour lancer une boule de feu. Il obtient un résultat de 2, une réussite critique. Sa boule de feu sera plus puissante que d'habitude.

Exemple 2 : Le MJ demande à Shin de faire un jet de Social pour convaincre un garde de le laisser passer. Il obtient un résultat de 99, un échec critique. Non seulement le garde ne le laisse pas passer, mais il s'énerve et attaque Shin.

Points de vie et d'attaqueModifier

Chaque personnage possède un certain nombre de points de vie. Lorsqu'un personnage en attaque un autre, il doit réussir un jet de dés pour valider son attaque (le MJ peut décider d'ocroyer automatiquement une réussite). Si une attaque réussit, l'attaquant lance un dé dont le nombre de faces est spécifié dans sa fiche de personnage (généralement un dé à 6 faces), et le résultat de ce dé sera le nombre de points de dégâts qu'il inflige à sa cible.

Si un personnage n'a plus de points de vie, il tombe dans le coma et meurt si ses points de vie atteignent en négatif ses points de vie.


Saison 1Modifier

À la moitié de la première saison d'Aventures, les règles furent mises à jour pour se complexifier.

Points de psyModifier

Les points de psy sont des points qui sont dépensés quand un personnage utilise un pouvoir magique. Ils ne se régénèrent que dans des circonstances particulières, comme du repos. Si un personnage tente d'utiliser de la magie sans points de psy, il utilisera des points de vie à la place.

ArmureModifier

Cette règle modifie celle des points de vie et d'attaque. Lorsqu'un personnage est équipé d'une armure et qu'il reçoit une attaque, il peut soustraire au nombre de points d'attaque de son ennemi ses points d'armure. Si une attaque fait 6 de dégâts mais que la cible a trois points d'armure, l'attaque ne fera que 3 points de dégâts (6-3 = 3).

PosturesModifier

Les postures sont des possibilités tactiques offertes aux personnages pour mettre l'accent sur une approche des situations au détriment d'autres caractéristiques. La posture peut être changée en début de tour uniquement.

  • La posture offensive permet à un personnage d'infliger automatiquement le maximum de dégâts possibles, sans avoir à jeter de dé. En revanche, toute possibilité de défense est annulée.
  • La posture défensive permet à l'utilisateur de répondre à une attaque réussie par une action de défense, comme une parade ou une esquive, annulant les dégâts. En revanche, l'utilisateur doit jeter des dés pour déterminer les dégats qu'il provoque. L'esquive n'est normalement pas active contre une attaque magique mais, pour ne pas la réduire à une attaque à "dêgats automatique", le joueur en posture défensive peut esquiver les attaques magiques sur une réussite critique.
  • La posture de focus réduit le nombre de points de psy nécessaires pour utiliser la magie et octroie un bonus aux jets de dés. On ne peut cependant pas esquiver.

Points « Strats »Modifier

Une fois par combat, les joueurs peuvent demander un point « Strat ». Si le MJ l'accorde, les joueurs peuvent se concerter (hors RP) sur une stratégie commune durant un temps décidé par le MJ.

Saison 2Modifier

La saison 2 a apporté d'autres mécaniques de jeu.

InitiativeModifier

Au début d'un tour de combat, les joueurs désignent un personnage qui pourra attaquer en premier. Durant le tour, les ennemis peuvent attaquer entre le tour des deux personnages.

Avantages et désavantagesModifier

À la suite de certaines actions, le MJ peut accorder un avantage ou infliger un désavantage à un joueur, comme lors d'une tactique bien montée, d'une déduction éclairée pour les avantages ou à l'inverse d'un empoisonnement ou d'un échec cuisant pour les désavantages. Un seul avantage et un seul désavantage peuvent être cumulés.

Les avantages peuvent être utilisés par le joueur lorsqu'il le souhaite pour prendre l'initiative, gagner un bonus de 10 sur un jet, ou infliger 1 point de dégât supplémentaire. Les désavantages sont utilisés par le MJ lorsqu'il le souhaite pour infliger des malus similaires.

RéputationModifier

En fonction des actions des aventuriers durant une mission, ils influenceront leur réputation dans une région du Cratère. La réputation influencera la réceptivité des habitants de la région.

Saison 3Modifier

La troisième saison d'Aventures a apporté un changement à son début, et un deuxième à sa fin.

Dés d'aventure et de mésaventureModifier

Les quatre dés d'aventure/mésaventure permettent d'influencer de manière aléatoire une situation. Il s'agit de dés à six faces pouvant donner trois situations différentes :

  • 1 et 2 : Mouvement. Un objet ou personnage au choix bouge dans une direction choisie.
  • 3 et 4 : Posture. Un personnage change immédiatement de posture au choix, même si ce n'est pas le début de son tour.
  • 5 et 6 : In extremis. Les plages de résultats critiques augmentent de 5 chacun, permettant une réussite critique pour des scores de 1 à 10 inclus (contre 1 à 5 inclus normalement) et un échec critique pour des scores de 90 exclu à 100 (contre 95 exclu à 100 normalement).

Lorsqu'un joueur utilise un dé d'aventure blanc, celui-ci se convertit en dé de mésaventure noir et inversement. Les dés de mésaventure sont utilisés par le MJ pour désavantager les joueurs.

Postures élémentaires Modifier

Apparues en avant-première à la fin du 6e live d'Aventures, les Postures élémentaires consistent en un déferlement de pouvoir temporaire chez les aventuriers. Le passage à cette posture "coûte" un Dé d'Aventure par protagoniste, ce qui pèse lourdement stratégiquement parlant.

La posture élémentaire de chaque Aventurier et les pouvoirs qu'elle lui confère sont totalement uniques car liés aux origines mêmes du pouvoir des personnages:

  • Balthazar Octavius Barnabé puise dans son héritage démoniaque pour éveiller des forces impies
  • Grunlek von Krayne laisse son ascendance de golem prendre le dessus, renforçant son armure naturelle
  • Shindda Kory approfondit son lien élémentaire avec son familier Icy, lui conférant une réserve de psyché
  • Théo de Silverberg libère sa foi en le dieu Euthanasie La Lumière et matérialise des ailes au dos de son armure

Thèmes et PassionModifier

Les thèmes servent à cerner de manière plus fine le caractère d'un personnage, en quelque sorte les trois valeurs personnelles qui résument l'Aventurier, ses aspirations. Parmi ces trois thèmes, l'une d'entre elles est définie comme Passion : reflétant la "corde sensible" d'un aventurier, la Passion va amplifier la réaction d'un Aventurier dans une situation forte.

En plus de rajouter une profondeur dans le roleplay, cet élan de... passion... se reflète également dans les jets de dés. Tant que la situation n'aura pas changée et/ou que l'Aventurier ne se sera pas calmé, les tests de auront une marge de succès et d'échec critiques doublée, soit :

  • Une réussite critique de 1 à 10 (La conviction profonde emplit vos gestes et paroles de ferveur)
  • Un échec critique de 91 à 100 (La pression du moment vous fait perdre votre sang-froid)

Level-scale - Niveaux Modifier

Représentation classique et rapide de la puissance d'un personnage, il est évident qu'après maints combats et autres prouesses, les Aventuriers voient leurs pouvoirs augmenter de manière significative...

Au long des 4 saisons d'Aventures, les personnages ont pu atteindre le niveau 6. Divers options leur étaient proposées à chaque fois, permettant une évolution très personnalisée des protagonistes.

  • Niveau 2 : Saison 1 - fin de l'épisode 10.
    • +5 PV (avant la séparation Santé/Psy, les joueurs avaient un nombre limite de sorts par jour in-game) OU
    • +5% à leur statistique la plus basse OU
    • +10% à répartir sur une ou deux compétences.
  • Niveau 3 : Saison 2 - début de l'épisode 2.
    • 3 points à répartir entre Santé et Psy ET
    • Choix entre deux voies de "carrière", correspondant chacune à un nouveau Don.
  • Niveau 4 : Situé supposément entre les Saison 2 et 3...
    • 3 points à répartir entre Santé et Psy ET
    • L'obtention de la posture élémentaire.
  • Niveau 5 : Saison 3 - épisode 27
    • 3 points à répartir entre Santé et Psy ET
    • +5% à toutes les caractéristiques ET
    • Le remplacement d'un thème par une Passion.
  • Niveau 6 : Saison 4 - épisode 5
    • Amélioration d'un Don existant OU
    • Un nouveau Don.

RéférencesModifier