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Théo Silverberg, dit Théo, est un Paladin-Inquisiteur de l'Eglise de la Lumière, originaire de Castelblanc. Viktor Oppenheimer fut son précepteur suite à la mort de son père. Il est interprété par Frédéric Molas.

ApparenceModifier

Théo Silverberg est un grand homme brun avec un bandeau jaune autour de la tête. Il est glabre dans les premieres saisons et commence à partir de la saison trois à porter une très courte barbe. Sa tenue est une armure dorée et blanche d'inquisiteur de l'Église de la Lumière. Il est également vêtu d'une cape et porte un bouclier qui est orné du sceau de l'Église de la Lumière.

Personnalité Modifier

Bien qu'il soit paladin, Théo possède une conception de la morale et de la justice qui lui est propre. Sa tendance à sacrifier des gens au profit de l'éradication du Mal, ou ses réactions d'une violence inédite envers ceux qui lui déplaisent, attirent souvent les railleries de ses amis, qui prétendent parfois que Théo sert "le dieu de l'euthanasie". Cependant Théo croit profondément en sa conception de la Justice et se montre alors parfois têtu lorsque les idées s'opposent.

Théo est également autoritaire, et déteste quand Balthazar prend les directives. L'Inquisiteur n'est d'ailleurs pas connu pour sa modestie, se considérant souvent comme le "personnage principal". Si personne n'a jamais contesté son statut de chef, personne ne l'a jamais approuvé non plus.

Théo est d'un naturel plutôt méfiant, même s'il baisse encore plus facilement sa garde que son ami Shin. Par ailleurs, il n'a pas l'air très attiré par la gente feminine, aussi jolie soit elle. A l'inverse de son ami demi-élémentaire d'eau, multipliant les conquêtes, et de Bob, sans cesse en quête d'amour, Théo n'a jamais été vu en train de faire la cour à une fille, voire même éprouver quelque chose pour l'une d'elles.

Théo n'est pas du genre à s’embarrasser de longs discours, et a tendance à dire ce qu'il pense sans retenue, pour le meilleur comme pour le pire.

Relations Modifier

Shinddha KoryModifier

L'Inquisiteur et le demi-élémentaire sont amis et voyagent ensemble depuis longtemps. La date et les circonstances de leur rencontre ne sont pas connues. Leurs relations envers l'un-l'autre semblent amicales. Shin est devenu un être poussé par la vengeance depuis la mort de Théo - ce sentiment n'ayant pas cessé de croître, ayant été le dernier à voir le paladin en vie. Accablé par une certaine culpabilité d'avoir laissé son compagnon mourir, Shin a canalisé sa rage en une volonté indéfectible de retrouver Bragg.

Grunlek Von KraynModifier

Cela fait un moment que le nain et le paladin voyagent côte à côte. La date et les circonstances de leur rencontre ne sont pas connues. Chacun est cordial envers l'autre, malgré le fait que le nain ait été l'un des premiers à le blâmer pour la petite fille. Après la disparition de Théo, Grunlek accusa le coup mais restait déterminé à s’entraîner, retrouver et faire payer le responsable de sa mort, afin de comprendre ce qu'il s'est passé et, enfin, de faire le deuil de son ami.

Balthazar Octavius Barnabé LennonModifier

Le mage s'est joint aux pérégrinations du paladin il y un bout de temps. La date et les circonstances de leur rencontre ne sont pas connues. Bien qu'ils soient courtois entre eux, ils se disputent souvent, notamment à cause de la nature de demi-démon du mage, qui fait parfois grincer des dents le paladin-inquisiteur de la Lumière. Mais malgré leurs différents, lui et le mage se sont souvent sauvé la vie l'un l'autre, notamment dans la saison 3, lorsque Balthazar a dû puiser dans sa nature démoniaque pour sauver ce dernier. Cependant, Théo affirme que, si jamais le démon prenait le dessus sur BOB, il le tuerait sans hésitation. Après la mort de Théo, Bob est accablé par la tristesse, malgré les nombreuses disputes et les désaccords entre l'inquisiteur et lui. L'absence de ces conflits pèse sur le moral du mage qui cherche définitivement des réponses sur la mort brutale du Paladin.

Mani le DoubleModifier

Théo et Mani se sont connus par le biais de l'Église de la Lumière, lorsque ce dernier y avait été recruté comme mercenaire. Lorsque la magie disparut du Cratère, Théo invitera l'Elfe à rejoindre le groupe d'Aventuriers dans leur pérégrinations. Leur relation s'apparente plus à une collaboration pour parvenir à leurs fins qu'à une véritable amitié. Ils ne s'aident qu'assez peu directement et ne ratent pas une occasion de moquer l'autre lors de ses échecs. Leurs rapports sont aussi parfois plombés par la brutalité de Théo qui choque l'Elfe ou la filouterie de Mani qui attise la suspicion du Paladin. Ils restent toutefois en assez bons termes pour travailler ensemble lorsque c'est nécessaire.

EdenModifier

Malgré un mauvais départ, où Théo proposa d'abord de laisser la louve mourir seule puis lui écrasa violemment la queue, ils travaillent désormais bien en équipe, par exemple quand elle vient le chercher pendant l'attaque de Kirov par Castelblanc, ayant senti le danger auquel le paladin s'exposait durant cette bataille (pendant la Saison 4).

LumièreModifier

Lumière est le cheval de Théo. On ne sait pas vraiment si c'est par besoin de monture, par protection de ses biens ou par une réelle affection, mais Théo met un point d'honneur à protéger son cheval, quitte à risquer sa propre vie (comme dans le Live 2). De plus, Lumière semble très bien obéir à son maître, même dans des situations où tout cheval normal aurait déjà galopé bien loin. Son équipement ainsi que ses grand nombre de points de vie lui permettent d'être efficace aussi bien en attaque qu'en défense.

Victoria Silverberg Modifier

Étant sa grande sœur, Victoria est très taquine envers son frère et n'hésite pas à se moquer gentiment de lui devant ses amis aventuriers.

Capacités & Pouvoirs Modifier

Armure de plaques de la LumièreModifier

L'armure de la Lumière portée par Théo, propre à son église, peut luire dans les ténèbres et également protéger Théo de certaines attaques.

ÉpéeModifier

Théo manipule habilement une épée. Il la nommera plus tard "Viktor", en hommage au magister Viktor Oppenheimer, mort dans l'épisode final de la saison 2.

LanceModifier

Théo s'équipe parfois d'une lance. Il peut l'associer à la foudre qu'il peut invoquer afin de faire plus de dégâts.

Bouclier de la LumièreModifier

Le paladin de la Lumière porte un bouclier propre à son église. Théo se sert parfois de son bouclier pour cogner ses ennemis dans une charge. Quand ce bouclier est associé à la Magie de la Lumière de Théo, il est capable de grandes choses en matière défensive, ce qui a été démontré quand Théo est parvenu à contenir un orage en le concentrant sur son bouclier, un sort qui avait été lancé par le demi-élémentaire de Lumière Icare.

  • Bouclier détecteur de magie : En pointant son bouclier vers une source de psyché (individu, puits, objet enchanté), Théo arrive à percevoir la présence de magie (voire à analyser approximativement un style de magie) affectant quelqu'un ou quelque chose, comme une malédiction.
  • Bouclier "taser" : Théo peut foudroyer une cible en la cognant de son bouclier imprégné de magie.

Magie de la LumièreModifier

Théo Silverberg a la faculté de manipuler le pouvoir de la Lumière, ce qui comprend à la fois l'élément de la lumière et celui de la foudre.

  • Guérison : Théo possède un sort de soin.
  • Méditation : En se reposant de manière à méditer religieusement pendant quelques instants, Théo peut se soigner tout seul sans dépenser de psyché.
  • Appel de la foudre : En puisant beaucoup de psyché, le paladin de la Lumière a le pouvoir de faire s'abattre la foudre vers sa main. Néanmoins, non seulement ce sort ne peut être utilisé qu'à ciel ouvert, mais il risque très souvent de blesser le lanceur, même quand il a recours à ce sort sur une arme qu'il porte. Ce sort redoutable est capable de terrasser certains ennemis en un coup.

Invocation : LumièreModifier

Théo peut appeller son cheval, nommé Lumière. Sa monture brille de façon surnaturelle et peut charger pour lui ses ennemis.

La MortModifier

Il fut un temps où Théo était sous l'emprise d'une entité nommée la Mort, un être venu du plan éthérique, appelée par le Codex. Cette créature maléfique lui procurait des pouvoirs échappant aux connaissances de toutes les églises. Néanmoins, quand Théo se retrouvait au bord de la mort, c'est la Mort qui prenait le dessus et contrôlait son corps. Utiliser ce pouvoir devant des gens qui ne font pas confiance à Théo est dangereux pour ce dernier -socialement parlant.

  • Damoclès : En brandissant son épée vers un individu, Théo peut générer un rayon d'énergie malsaine. L'être touché est sérieusement déconcentré, ce qui diminue ses chances de réussir une action au moment où Théo décide d'activer l'effet de Damoclès. Ce pouvoir peut aussi être utilisé pour intimider quelqu'un, parfois au point de le faire s'évanouir.

Forme élémentaire : AngeModifier

Théo est capable de se servir d'une forme élémentaire lui donnant l'apparence d'un ange - sa cape se changeant en grandes ailes de volatile. Sous cette forme, Théo est plus puissant et arrive à voler dans une moindre mesure. C'est ce qui sauva, in extremis, sa vie et celle de ses amis dans la saison 3, lorsqu'Enoch fit s’effondrer la plateforme qui était maintenue par le Titan.

Biographie Modifier

PasséModifier

Théo de Silverberg est le fils d'un paladin qui servait l'Eglise de la Lumière. La dernière volonté de son père lui fût transmise par son précepteur, Viktor Oppenheimer : il ne voulait pas que son fils suive sa voie. Cependant, le jeune Théo était déterminé à poursuivre ce rêve malgré tout, et Viktor accepta de l'y aider puisqu'il en était ainsi.

On sait peu de choses sur sa vie. Lorsqu'il a rencontré ses amis Shin, BOB et Grunlek, il est déjà devenu paladin et inquisiteur au service de l'église de la Lumière. Ensemble, ils formèrent un groupe de quatre aventuriers.

Aventures Saison 1Modifier

Au milieu de la nuit, Théo trouva une druidesse évanouie dans les bois. Il la ramena au campement. Pendant que les autres examinent la druidesse, il inspecte les alentours. Théo est alors attaqué par une araignée géante qui lui plante par surprise son dard dans le dos. Les aventuriers tuent vite l'araignée, mais Théo est déjà empoisonné. Grunlek se sert du venin de l'araignée calcinée pour créer un onguent à appliquer sur le dos du paladin, ce qui lui accorde un répit à cet empoisonnement. Puis, ils interrogent la druidesse elfe. Elle leur apprend le malheur qui l'a frappé, elle, Drinn, et sa meute de loups druidiques : une horde d'araignées géantes les ont attaqués. Elle s'est retrouvée séparée et ignore si Drinn est encore en vie, mais elle peut sentir que ses loups se sont fait exterminer, car le lien magique qui la reliait à eux l'entraîne dans la mort. Elle leur offre une carte qui les conduira à la Vieille Tour, qui est probablement en danger à cause de cette apparition anormale d'autant d'araignées géantes. Les aventuriers promettent à la druidesse de remplir cette mission. Théo lui demande comment voudrait-elle mourir, ce qui, du à sa peur, accélérera l'effet du poison et la fit mourir dans l'instant qui suivit. Passant l'éponge, après moult protestations, sur le fait que Théo soit responsable de la mort de l'elfe, les aventuriers chevauchent Lumière et Brasier, et se mirent en route vers la Vieille Tour.

A l'aube, les aventuriers trouvent sur le chemin de la forêt l'un des loups druidiques dont parlait la druidesse. Il est allongé et blessé, mais conscient et se méfie des inconnus. Shin essaye de l'amadouer : Eden répondant en lui mordant violemment la main. Théo réplique en le punissant à sa manière, en lui écrasant la queue pour faire lâcher prise au loup. BOB essaye d'utiliser la télépathie pour communiquer avec le loup, mais s'embourbe l'esprit dans ses pensées démoniaques par erreur. Grunlek tendit sa main méchanique vers le loup, l'animal la mordillant gentiment, et celui-ci l'adopte immédiatement comme nouveau maître. Même s'il n'en avait pas envie, Théo est contraint par ses amis de guérir le l'animal druidique à l'aide de ses pouvoirs. Grunlek baptise la louve Eden et les aventuriers la suivirent vers une route de son choix.

En peu de temps, Eden les conduisit vers un lieu sinistre. Ils trouvèrent des flaques vertes suspectes et des cadavres de loup. Des cris à l'aide retentirent, et les aventuriers tombèrent dans une embuscade d'araignées. Théo galopa bravement vers une énorme araignée qui s'attaquait à un nain au sol - qui était probablement Drinn. L'araignée géante introduit son dard dans la chair du nain qui convulse tout de suite. Instinctivement, Théo pointe sa lance sur le nain et invoque la foudre. L'électricité atteint sa main gauche, passe par le bras droit et la lance tandis qu'il transperce le nain. Drinn explose en une mare d'acide vert que reconnaît Théo, et la créature est foudroyée par liaison. Shin tire une flèche sur l'araignée. C'est alors que BOB crie pour les prévenir que de nombreuses araignées les encerclent. Théo assène un dernier coup à l'épée à la reine qui périt, puis fait demi-tour pour aider ses amis en arrière. Après des efforts, ils parviennent à triompher de la horde d'arachnides. N'ayant trouvé d'autre survivant, ils reprennent la route vers la Vieille Tour.

Les aventuriers arrivèrent amors dans un village mais furent assaillis par des hommes armés, dont le chef finit par prendre en otage une petite fille. Tentant de la sauver, Théo l'écrasa malencontreusement contre son bouclier, avant de se faire vaincre par l'homme à la rapière et emprisonner avec ses compagnons. Se sortant de ce mauvais pas, l'équipe appris alors que ces hommes, dirigés par un certain "Chevalier Vladimir", projettaient de retrouver l'antique "Cité des Merveilles", une des sources de magie primordiale du Cratère.

Arrivés sur place, le groupe fut une nouvelle fois confronté à l'Homme à la rapière, qui tentait de gagner du temps pour que son frère Vlad mène à bien son projet : l'anéantissement de la magie dans tout le Cratère. Théo réussit cette fois à vaincre son adversaire et le fit tomber dans un puits de magie, mais il en ressortit, transformé en une hideuse créature. Bob, devant l'incapacité du groupe a venir a bout du monstre, décida de laisser le contrôle à son démon intérieur. Théo et Shin décidèrent d'en profiter pour s'occuper de Vlad, et réussirent à réduire ses plans à néant. Théo fut cependant pris avec son ennemi dans l'effondrement de la Cité et laissé pour mort.

Au milieu des décombres et de la poussière, les membres restant du groupe trouvèrent le bouclier étincelant de l'inquisiteur gisant sur le sol et lui créèrent une sépulture décente, représentée par ce dernier.

Aventures Saison 2Modifier

Theo refait une réapparition inattendue dans les ruines naines où Bragg se cachait des intendants. Son retour provoque la joie de Bob et de Shin, quoique tardif pour celui-ci, mais aussi la méfiance de Grunlek. Theo explique à ses amis que pour éviter la mort dans la destruction de la montagne, il a été forcé de sauter dans le puits de mana. Il y est resté deux mois jusqu'à ce que Bragg, en montrant les pouvoirs de Codex, l'en fasse ressortir durant la démonstration. Theo est aussi la raison pour laquelle Bragg parvient à se maintenir en vie, considérant avoir une dette envers lui et n'hésite pas à le soigner pour alléger ses souffrances.

A peine les retrouvailles faites et l'équipe d'aventuriers réunie qu'ils sont attaqués par une troupe de mercenaires. Après avoir tenté de tenir face à leurs ennemis, les aventuriers ont été forcé de s'enfuir par le passage dans le puits abandonné. A cause de son armure, Theo coule dans le fleuve et ne voit sa vie être sauvée que par l'intervention d'une entité étrange, qualifiée de silhouette fantomatique dont sont témoins Bob, Shin et Grunlek. Il parvient à grimper sur le bloc de glace que Shin a crée sur le courant. L'équipe se retrouve à l'extérieur des ruines et c'est une nouvelle fois grâce à l'intervention de cette silhouette fantomatique que Theo parvient à aider Shin et Grunlek de gagner la rive.

Sur la rive, ils rencontrent deux femmes. Cette fuite ayant aggravé l'état de Bragg, Theo est forcé d'utiliser le pouvoir de cet entité mystérieuse pour maintenir Bragg en vie, éveillant les suspicions de ses compagnons et de Viktor par son insistance à ce que ces derniers ne le regardent pas faire.

Aventures Saison 3Modifier

De son côté, en cherchant ses compagnons dispersés, il croise la route de celui qui le suivra tout au long de la saison, un homme du nom de Bradok Les aventuriers, dont Theo sont en route pour rencontrer le Chef de la Guilde des explorateurs en étant guidé par Zul, un explorateur.

Aventures Saison 4 : Bataille pour CastelblancModifier

épilogue Modifier

"Théo se remet pleinement remis de ses blessures. L'inquisiteur fut enfin nommé officiellement paladin, en remerciement pour sa loyauté, et également un peu grâce à sa grande sœur, arrivé à la tête de Castelblanc. Théo devint donc instructeur et commença à entraîner des jeunes recrues pour former la future armée de Castelblanc, avant de se rendre compte que finalement, l'aventure lui manquait. Et c'est à le surprise générale, que la paladin se retira pour ouvrir la première Guile des Aventuriers de Castelblanc. Alors si vous passez un jour par là, et que vous recherchez une mission, ou une quête, quelque soit votre classe ou votre niveau, la guilde des Aventuriers de Castelblanc vous ouvre grand ses portes."

Citations Modifier

  • "J'arrive qu'à tuer les petites filles et les chats" - Lors du Live 1
  • "Comment vous voulez mourir ?" - Épisode 3 de la Saison 1
  • "On ne fait pas d’omelettes sans tuer d'orphelins." - Épisode 22 de la Saison 3
  • "On ne fait pas d'omelettes sans casser des Nains." - Épisode 35 de la Saison 3
  • "Elle est pas morte." - Sur l'état de la petite fille, lors de la totalité d'Aventures.
  • "Des ténèbres jaillit la Lumière, unis nous ne craignons pas la peur, où que vous vous cachiez sur Terre tremblez! Nous sommes les Inquisiteurs!" - Épisode final de la Saison 1
  • "POUR LE DIEU DE L'EUTHANASIE!" - Théo dans ses plus grand moments.
  • "Bien sûr, Billy !" - Théo au petit Hans dans la Saison 1.

Anecdotes Modifier

  • Le nom de Théo provient de deux personnages du jeu Suikoden 1 : Teo McDohl et Odessa Silverberg.[1]
  • De ce fait, le personnage aurait dû s'appeler Teo Silverberg, mais fut malencontreusement modifié en Théo de Silverberg. Le nom finalement retenu comme le bon est celui de la page, Théo Silverberg.[2]
  • Théo a un jour promis sa main à une femme-monstre tentaculaire des marais, dans une aventure qui ne sera jamais montrée au public. (Live 1)
  • Dans la première version d'Aventures qui n'a jamais été diffusée, Théo se comportait comme un paladin classique, plus porté sur le soin et plus aimable. Frédéric Molas changera son attitude par la suite, en réaction au caractère mou ou agressif des PNJs, et parce qu'il s'ennuyait.[3]
  • Interrogé sur l'alignement de Théo, Frédéric Molas le perçoit comme Loyal/Bon, mais est jugé comme Loyal/Mauvais ou Chaotique/Neutre par le reste de l'équipe.[4]

Galerie Modifier

RéférencesModifier

  1. L'origine du nom de Théo.
  2. Erreur sur le nom de Théo.
  3. La première version de Théo.
  4. L'alignement de Théo.
Personnages joueurs
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